Towarzysko, czyli planszowe gry imprezowe – Bez prądu #10 

fot. Krzysztof Metelski

W świecie gier planszowych zawsze warto przedstawiać to hobby nowym ludziom – potencjalnym planszówkowiczom w przyszłości. Poza grami typu gateway (dobrymi na wprowadzenie kogoś na stałe nad plansze), warto zainteresować się grami imprezowymi. Poniżej znajduje się zestawienie ciekawych tytułów w sam raz na spotkanie towarzyskie

 

fot. Krzysztof Metelski

Secret Hitler

Zestawienie otwiera gra dyskusyjna, której poświęcony został osobny artykuł pt. „Najbardziej kontrowersyjna gra w Polsce”. W tym tytule wcielamy się w liberalnych lub faszystowskich polityków Republiki Weimarskiej. W wyniku przeprowadzania serii wyborów zbliżamy się lub oddalamy się od zwycięstwa naszego stronnictwa. W zależności od wylosowanego zespołu warunki wygranej oraz sam styl gry będzie się różnił. Liberałów jest więcej, ale nie wiedzą, kto tak naprawdę jest po ich stronie. Faszyści, mimo że stanowią garstkę, wiedzą doskonale kto należy do jakiej drużyny, co jest ogromną przewagą w wielu sytuacjach. Grę wyróżnia przede wszystkim mechanika. Większość gry toczy się nie na planszy, a nad planszą. Najwięcej interakcji między graczami będzie się działo pomiędzy głosowaniami i innymi decyzjami. Ze względu na klimat i wyjątkowość rozgrywki to pozycja must-have na spotkaniu towarzyskim.

 

fot. Krzysztof Metelski

Avalon – rycerze króla Artura

Gra bardzo podobna do pierwszego tytułu, otwierającego zestawienie. Bardzo dobra alternatywa dla osób, według których setting Secret Hitlera jest po prostu niesmaczny. W Avalonie gracze dzielą się na poddanych króla Artura i popleczników Mordreda, którzy wspólnie wyruszać będą na misje. Od ich przebiegu będzie zależało to, która strona wygra. Rozgrywka jest bardzo zbliżona do tej z Secret Hitlera, jednakże nieidentyczna. Gra różni się od pierwowzoru mechaniką oraz występowaniem ról specjalnych. Dzięki tym zmianom rozgrywka różni się na tyle, że warto sięgnąć po oba tytuły niezależnie.

 

fot. Krzysztof Metelski

Tak, Mroczny Władco 

Gra narracyjna, w której trakcie gracze wcielą się w Mrocznego Władcę fantastycznej krainy oraz jego goblińskich sługusów, którym nie powiodło się bardzo ważne zadanie. Za każdym razem będzie inne: można wymyślić je samemu, albo dociągnąć kilka kart i na ich podstawie opisać co się stało. Tytuł ten jest niezwykle prosty i opiera się na jednej mechanice, która też jest luźna w założeniach. Mroczny Władca wypytuje się, co stało się przyczyną fiasku ustalonego przed chwilą zadania, a każdy z graczy za pomocą kart zawierających lokacje, postaci, przedmioty, zdarzenia na bieżąco opowiada historię. Dodatkowo do dyspozycji graczy zostały oddane karty, które pozwalają na przerwanie innemu graczowi oraz wzięcie na celownik kogoś innego poprzez bezwarunkowe oddanie mu głosu. W przeciwieństwie do wielu innych gier nie ma w niej jednej wygranej osoby, czy zespołu, rozgrywkę kończy znalezienie przez Mrocznego Władcę osoby winnej całego zamieszania. Może się wydawać, że skoro jest tylko jeden przegrany, to może pojawić się poczucie, że ten ktoś jest gorszy, że może ostatecznie nie czerpać przyjemności z gry. Warto to zdementować, dlatego że sam proces dociekania kto tak naprawdę zawinił, najczęściej wiąże się z dużą ilością chichotów, zwrotów akcji ze względu na dokładane karty oraz ogólnie wesołą, groteskową atmosferą.

 

fot. Krzysztof Metelski

Światowy konflikt 

Gracze za pomocą posiadanych blefu i ryzykanctwa walczą o wpływy swojego mocarstwa w rozgrywce wzorowanej na obecnej światowej polityce. W grze pojawia się pewna liczba typów kart, które mają swoje unikatowe zdolności. Gracze korzystają z nich poprzez zadeklarowanie przed wszystkimi, z jakiej karty się korzysta. Jednakże gracze posiadają przed sobą tylko dwie karty i to, czy je wymienią, nie jest czymś pewnym (mogą zrobić to oni sami za pomocą niektórych kart, albo zostać do tego zmuszeni przez innych graczy). W takiej sytuacji pojawia się blef, który jest często niezbędny do osiągnięcia zamierzonego efektu. Jest on kluczowym elementem rozgrywki, bo inni gracze w chwili zadeklarowania akcji mogą sprawdzić, czy gracz faktycznie posiadał zadeklarowaną kartę, czy nie. Gracz przyłapany na gorącym uczynku zmuszony jest do odrzucenia którejś ze swoich kart. Przegrywa on po utracie drugiej karty w ww. sposób, albo poprzez bycia ofiarą afery – akcji, która za odpowiednią sumę pieniędzy zmusza kogoś do odrzucenia jednej z kart. Rozgrywka kończy się, gdy w grze znajduje się jedna – ostatnia – osoba z co najmniej jedną kartą na ręce.

 

fot. Krzysztof Metelski

Szeryf z Nottingham

Życie stało się trudniejsze i w Nottingham nie ma szansy na uczciwy zarobek. Gracze wcielają się w kupców dostarczających towary do swoich kramów. Poza kupcami w grze również znajduje się tytułowy szeryf (zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy z graczy co turę będzie się w niego wcielać). Będzie on kontrolował przepływ wozów z towarami do miasta. Kontrola najwyższą formą zaufania, więc warto sprawdzić, czy ktoś aby na pewno nie przewozi kontrabandy, czy dóbr królewskich. Jeżeli ktoś zostanie na tym przyłapany, będzie miał pewne problemy, jednakże wszystko można załatwić za pomocą pary ładnych oczu, kilku pensów, czy udziału w przyszłych zyskach…

 

fot. Krzysztof Metelski

Klub Detektywów

Abstrakcyjna gra towarzyska, brat kultowego Dixita i Tajemniczego Domostwa w bardziej imprezowej oprawie. Osią gry jest obserwowanie, kto wystawia jakie karty, szukanie nieprawidłowości i dyskusja nad tym, czemu ktoś postąpił w taki, a nie inny sposób. Bardzo lekka, pięknie ilustrowana, naprawdę godna polecenia przy spotkaniach w większym gronie.

 

 

 

fot. Krzysztof Metelski

Mamy Szpiega!

Wszyscy gracze znajdują się w konkretnej, wylosowanej lokacji. Gracze muszą wytropić szpiega przed upływem czasu, a szpieg ma za zadanie zorientować się, w której lokacji się znajduje. Obie strony grają tak samo: Jeden z graczy wybiera innego gracza, następnie zadaje mu pytanie dotyczące miejsca, w którym się znajdują. Tamten odpowiada i następnie wybiera kolejnego gracza, któremu zadaje kolejne pytanie i tak dalej, i tak dalej… Gra się do czasu, gdy albo wyłoni się szpiega za pomocą głosowania, albo spróbuje odgadnąć lokacji z karty. Co jest ważne, w rogu kart z lokacją znajduje się funkcja, którą pełnią gracze w danym miejscu – odpowiedź np. kierownika winiarni, a jej pracownika różnią się w dużym stopniu

 

fot. Krzysztof Metelski

Munchkin

Przemierzając mroczne korytarze lochów, można natknąć się na wszelkiego rodzaju maszkary, np. krwiożerczą altankę, forumowego trolla czy galaretowaty ośmiościan. Gracze mają za zadanie osiągnąć 10. poziom swoją postacią poprzez siekanie i rąbanie wszystkiego, co się rusza. Brzmi bardzo prosto i naprawdę takie jest! Ale żeby nie szło zbyt łatwo – gracze nawzajem sobie przeszkadzają. Mogą to robić na wiele sposób: za pomocą klątw, przedmiotów, czy nawet pomocy potworom, gdy tym zagraża inny z graczy. Naprawdę wredna gra utrzymana w munchkinowej konwencji, kpiącej ze sztampowego fantasy, uniwersum Lovecrafta, Warhammera, mitów Greków i Rzymian, a także wielu innych bardziej lub mniej znanych światów

 

fot. Krzysztof Metelski

Flick’em Up!

Coś zupełnie innego od reszty – gra zręcznościowa. Flick’em Up! jest próbą przeniesienia szybkiej komputerowej strzelanki na planszę. Bardzo udaną próbą swoją drogą, niezwykle prostą w mechanice i wbrew pozorom bardzo emocjonującą. Gracze wcielają się w kowbojów i zmagają się na skonstruowanym przez nich miasteczku za pomocą pstrykania (jak podczas gry w kapsle). Godna polecenia na spotkanie towarzyskie, szczególnie iż jest czymś zupełnie nowym, niepodobnym do żadnej innej gry planszowej.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

20 + siedemnaście =