Jak poprawić swoją kampanię RPG? – Bez prądu #6

fot. Krzysztof Metelski

Gry fabularne to rozrywka dla całego grona osób, której jakość zależy od każdego z graczy, w szczególności od Mistrza Gry. Oto kilka przemyśleń nad tym, jak poprawić kampanię RPG, niezależnie od systemu, w którym się toczy (choć najbardziej trafne będą wobec mechanik takich jak Warhammer, Monastyr i Neuroshima, które znane są przede wszystkim z ponurego klimatu, przytłaczającego świata oraz trudności rozgrywki… często trudnej na siłę).

Wyobrażając sobie duże miasto, gdzieś w Starym Świecie można pomyśleć, że na postaci graczy czyha dużo niebezpieczeństw: złodzieje, szarlatani, agresywny strażnik, czy banda oprychów. Brzmi niebezpiecznie? Raczej tak. Brzmi realnie? Może… Więc czemu dziwi mnie to, że gracz zostanie okradziony drugi raz w trakcie swojej drugiej, czy trzeciej wyprawy do sklepu? Jak spojrzy się na to z boku, można odnieść wrażenie, iż dzieje się to niesamowicie często. Jakby co drugi mieszkaniec ze stutysięcznego miasta był złodziejem. Przynajmniej takie jest moje spostrzeżenie. Moim zdaniem tak częste negatywne interakcje świata z postaciami graczy wcale nie wpływają pozytywnie na rozgrywkę (mimo że podkręca poziom trudności… przecież Warhammer ma być trudny!). Gracze są sfrustrowani, że cały czas coś im wypada z ekwipunku. Gry mają na celu sprawiać przyjemność! To całe rzucanie kłód pod nogi bez żadnej finezji może sprawić, że gracz po sesji nie będzie zadowolony z jej przebiegu. Co więcej, może czuć smutek, czy żal do prowadzącego. To są realne scenariusze. Założę się, że wszystkie osoby grające w cokolwiek – fabularnie, planszowo, czy komputerowo – odczuły choć raz złość, czy smutek z powodu nieudanej rozgrywki. Rozwiązanie tego problemu jest bardzo proste (choć może nie spodobać się zwolennikom „Jesiennej Gawędy”) – trudność świata należy budować poprzez klimat przygody i wyzwania w niej zawarte. Kolejna kradzież kieszonkowa, czy kolejny przedmiot, który zniszczył się po pierwszym użyciu, naprawdę nie są wyzwaniem – są kolejną przykrostką – należy więc je ograniczyć. Szczególnie, nie jest to dobry zabieg, gdy pojawia się po raz wtóry w ciągu kampanii. Gracz nie będzie przywiązywał się do przedmiotów, nie będzie czuł satysfakcji z powodu posiadania jakiejś nowej błyskotki, elementu oręża, czy pancerza… Bo po prostu wie, że go niebawem straci. To ta powtarzalność jest jednym z największych wrogów dobrze przeprowadzonej, immersyjnej i zapadającej w pamięć kampanii.

 

fot. Krzysztof Metelski

Tak samo można pomyśleć o walce. Przecież każda dobra historia w świecie fantasy, czy postapo musi zawierać w sobie walkę. Nie zaprzeczę, chyba każdy z graczy papierowych gier RPG lubi gdy czasem akcja przyspieszy w wyniku jakiejś potyczki. Należy jednak zadać sobie pytanie, czy na pewno musi dochodzić do starcia co sesję? Ważną, ale bardzo często pomijaną rzeczą jest wartość życia. Rozumiem, że mroczne fantasy, czy świat po apokalipsie rządzi się zupełnie innymi prawami. Wydaje mi się jednak, że w czasach największych tragedii dotykających ludzkość w historii (które można w pewnym stopniu porównać do wyżej wymienionych konwencji), życie miało szczególną wartość. Przykładowo w trakcie wojen i zaraz (dwudziestowiecznych w szczególności), wiele osób próbowało przeżyć do następnego dnia za wszelką cenę! Żyjąc w lasach, okupowanych miastach, czy obozach – zarówno pracy, jak i zagłady – ludzie chcieli żyć. Dlaczego więc na każdej sesji musi słać się trup? Nie musi. Wystarczy, że potyczki będą bardziej wymagające. Wtedy nie będą nużyć graczy oraz będą zapadać w pamięć.

Czy to oznacza, że muszą stawiać czoła niewypowiedzianemu złu, jakiemuś wielkiemu przeciwnikowi, czemuś specjalnemu? Nie, zupełnie nie! Ba, nawet to może być zwykła szarpanina z agresywnym opojem pod karczmą. Jeżeli będzie zaaranżowana w ciekawy sposób, będzie wymagać od gracza lekkiego nagimnastykowania się oraz nie będzie rutynowym okładaniem się po czerepach – na pewno zapadnie w pamięć i stanie się zdecydowanie bardziej atrakcyjna od kolejnej hordy rabusiów na trakcie, już piątej w trakcie trwania opowieści.

fot. Krzysztof Metelski

Kolejna – moim zdaniem – bardzo ważna sprawa jest taka, żeby pewne wydarzenia nie pojawiały się znikąd. Wiadomo, nie wszystko musi mieć wytłumaczenie, ale znajdowanie przeróżnych kryjówek bandytów, czy innych kultystów w trakcie zwykłego spaceru wzdłuż lasu nie jest satysfakcjonujące tak bardzo, jak znalezienie ich z czyjegoś polecenia. Dobrze, jakby polecenie to było umotywowane fabularnie, a nie było zleconkiem od jakiegoś dziwnie wyglądającego człowieka w zajeździe w malutkiej wiosce. Region mający problem z przestępczością, czy jakimś mrocznym kultem najpewniej zleciłoby zadanie profesjonalistom – nie losowej zgrai przybłęd (w których najczęściej przyjdzie wcielić się graczom. Kto grał, ten wie, że to jeden z najczęstszych scenariuszy).

Zakończenie może wydać się całkiem kontrowersyjne, ale uważam, że do bycia rewelacyjnym Mistrzem Gry nie potrzeba znajomości podręcznika na wyrywki. Dobra historia obroni się sama, nawet jeżeli ma poważne luki pod kątem korzystania z mechaniki. Systemy często są bardzo koślawe, w Neuroshimie i Warhammerze wiele systemów jest topornych, w Dungeons & Dragons może przerażać liczba używanych kości. Nie bójmy się korygować tych zasad według własnych potrzeb (oczywiście po wcześniejszym uzgodnieniu ze współgraczami). Nie bójmy się pomijać pewnych elementów mechaniki, jeżeli wadzą w opowiedzeniu historii! Nie mówię o wyrzuceniu ich w ogóle, ale gdy nie trzeba przeprowadzać testu na jakąś statystykę – naprawdę nie ma sensu wpychać jej tam tylko dlatego, że mówi tak książka sprzed paru, parunastu, czy parudziesięciu lat. Nie bójmy się grać! To mechaniki powstawały po to, by opowiedzieć historie… a nie historie, by skorzystać z jakiejś wadliwej mechaniki.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

piętnaście − 8 =