Tora Tora Tora, czyli Imperium Słońca na planszy
6 min readW grudniu 1941 roku, zbierająca swoje krwawe żniwo wojna trwała już nieprzerwanie od dwóch lat. Zaangażowane w ten nieprzewidywalny konflikt były przede wszystkim państwa europejskie, a takie kraje jak Stany Zjednoczone czy Japonia pozostawały do tej pory śpiącymi gigantami. Jednakże 7 grudnia miało się to zmienić, gdy wyczerpane kryzysem gospodarczym dawne Imperium Słońca zdecydowało się na drastyczne środki, wypowiadając wojnę USA w porcie Pearl na hawajskiej wyspie Oahu. Konflikt ten trwający do drugiej połowy 1945 roku, miał pociągnąć za sobą tysiące istnień zamieniając dotychczas spokojną Azję w istne piekło. Dzięki planszówkowej społeczności twórców i osobom takim jak Mark Hermann (twórca gry), możemy odtworzyć to starcie w grze Empire of The Sun (Imperium Słońca), prezentującej strategiczne, logistyczne i moralne dylematy wojny na Pacyfiku w nowym, innowacyjnym świetle.
O czym jest gra?
Grając w Empire of The Sun, gracze wcielą się w obie strony konfliktu: Cesarstwo Japonii z jednej strony i USA (oraz sojusznicy) z drugiej. Walka toczyć się będzie głównie na rozległym teatrze Pacyfiku, pokrytym wieloma wyspami i atolami, ale także na Oceanie Indyjskim, w Indiach i Nowej Gwinei czy Australii. Celem sił Japońskich będzie przede wszystkim zmuszenie sojuszników USA do kapitulacji i zajęcie terytoriów bogatych w surowce strategiczne, by ostatecznie, rząd w Waszyngtonie, zmęczony kosztowną i wymagającą batalią, zasiadł do rozmów i pertraktacji z politykami Tokio. Oczywiście, czas gra na korzyść Stanów Zjednoczonych i z każdą kolejną turą, wzmagający się potencjał przemysłowy amerykanów, pozwoli ostatecznie przezwyciężyć marynarkę Japonii i być może położyć kres ideowym marzeniom dawnego mocarstwa.
Co znajdziemy w środku?
Wewnątrz schludnego i estetycznego pudełka gry Empire of The Sun znajdziemy:
- Trzy wypraski kolorowych znaczników, przedstawiające jednostki wojskowe, sztaby i inne funkcje w grze,
- Dwie talie ilustrowanych kart wydarzeń (82 japońskie i 83 amerykańskie),
- Dużą planszę ukazującą teatr walk przedstawionego konfliktu,
- Trzy karty pomocy gracza,
- Dwie dziesięcio-ścienne kości,
- Instrukcję (zasady to około 32 strony).
Jak wygląda rozgrywka?
Gra przenosi nas w okres od schyłku roku 1941 i ataku na Pearl Harbor oraz inwazji japońskich wojsk lądowych na tereny Azji Południowo-Wschodniej do września 1945 roku kiedy to na pancerniku USS Missouri podpisany został akt kapitulacji Japonii kończący ostatecznie II wojnę światową. Wszystko podzielone jest na dwanaście tur, w których obaj gracze rzucać będą karty, umożliwiające im przeprowadzanie ich strategicznych planów i operacji. Prędzej czy później okaże się, że wydarzenia, jakie dobrali, pozwolą im zmienić bieg historii i wprowadzić w życie decyzje, które normalnie nie byłyby możliwe (inwazja na Australię, a może bezpośredni desant na umocnione wyspy Japońskie?).
Chcąc jednak rozpocząć przygodę z Imperium Słońca, należy nie tylko przebrnąć przez nasiąkniętą zbitym tekstem instrukcję (spokojnie, obrazki też się znajdą), ale także poświęcić kilka pierwszych rozgrywek na naukę mechanik i taktyk samej rozgrywki, popełniając przy tym masę błędów i niemądrych decyzji. Żeby tego było mało, instrukcja dostępna jest jedynie w języku angielskim (i hiszpańskim), co dla niektórych może okazać się nie lada wyzwaniem. Z drugiej jednak strony, wszystkie przeciwności, jakie towarzyszą nauce tej, bądź co bądź, skomplikowanej gry, odpłacają się później niezwykle sprawnie skonstruowaną rozgrywką, zaciekłą rywalizacją i satysfakcją po odniesionym zwycięstwie (nie wspominajmy o porażkach).
Jak już wcześniej wspomniałem, rozgrywka podzielona jest na tury, a każda z nich dzieli się z kolei na pojedyncze akcje, w których gracze zagrywać będą karty i przeprowadzać swoje operacje potrzebne do osiągnięcia zwycięstwa. Z mojego doświadczenia rozgrywka dzieli się na trzy zasadnicze etapy:
- Początek Wojny – czas ekspansji Japonii, w której gracz prowadzący cesarstwo ma istotny wpływ na plan jego militarnego rozwoju, ale i na wygląd przyszłej rozgrywki, w której to wkrótce inicjatywę przejmie przeciwnik. Graczowi amerykańskiemu może się wydawać, że siła marynarki i lotnictwa Japonii nie pozwala na sensowną obronę (to prawda, na początku przewaga leży po stronie Japończyków), ale jak wkrótce się okaże, że pancerniki i lotniskowce, jakimi Yamamoto dysponuje, posiadają wiele ukrytych wad.
- Apogeum – moment zwrotny. Jest to czas kiedy ekspansja japońska osiągnęła już swoje maksymalne granice i nadszedł czas na powrót amerykanów. Jeśli gra nie zakończy się wcześniej, politycy państwa wiśni będą zmuszeni pogodzić się ze smutnym faktem nadchodzącej fali potęgi amerykańskiego przemysłu.
- Schyłek Wojny – etap totalnej dominacji USA (zakładając, że gra się nie zakończyła), w której to starcia marynarek obu państw przypominają raczej gonitwę kota za myszą, aniżeli równego starcia. Przed graczem amerykańskim otwierają się różne możliwości zwycięstwa: blokada wysp japońskich i zagłodzenie jej obywateli, zrzucenie bomby atomowej (czyli to, co miało miejsce w historii), lub bezpośredni i bardzo ryzykowny desant na wyspę Honsiu. Mimo to zwycięstwo żadnego z graczy nie jest przesądzone i porażka jankesów ciągle może okazać się możliwa.
Aspekty warte uwagi
Wojna w Europie
Mimo iż nasze batalie prowadzimy w Azji, niejednokrotnie będziemy mieli okazje wpływać na działania w Europie. Na planszy umieszczony został specjalny tor, na którym przesuwać będziemy znacznik określający stan konfliktu. Im bardziej będzie on po stronie zwycięstwa Hitlera i sojuszników, tym bardziej będzie to uprzykrzać amerykanom życie – ich posiłki mogą zostać opóźnione, a w niektórych przypadkach i wysłane do Europy. W interesie japońskim leży więc utrzymywanie teatru w Europie w centrum zainteresowania polityków USA. Z drugiej strony, zbyt duże zaangażowanie w kontrolowanie statusu Wojny w Europie będzie wymuszało zagrywanie w tym celu kart, które mogłyby przecież zostać zagrane w inny, ciekawszy sposób. Sztuką jest więc zachowanie balansu między ignorowaniem tego co się dzieje na starym kontynencie, a niepotrzebnie wysokim zaangażowaniem.
Zasadzka!
Jest to aspekt przypominający wiecznie wiszący topór nad głową gracza japońskiego. W talii amerykańskiej znajdują się dwie karty, które, z pozoru zapowiadające się sukcesem natarcie, mogą zamienić w smutną klęskę. W grze istnieją trzy rodzaje wywiadu, jakie mogą mieć miejsce podczas ofensywy jednej ze stron:
- Wykrycie – przygotowania przeciwnika do inwazji zostały przechwycone przez wrogi wywiad w ostatnim momencie i będzie on mógł w porę zareagować na zbliżające się siły wroga.
- Atak z zaskoczenia – przeciwnik nie zdołał w porę przechwycić informacji o inwazji i nie tylko nie będzie on mógł zareagować na wrogie działania, ale także będzie zmuszony pogodzić się z faktem, że to jego rywal zada cios jako pierwszy i dopiero potem ewentualnie będzie on zdolny do odpowiedzi.
- Zasadzka – czyli odwrócony atak z zaskoczenia, ale w tym przypadku skutki mogą się okazać o wiele gorsze. Dzięki zasadzce największa inwazja japońskiej marynarki może zamienić się w jej największą porażkę. Doświadczony gracz amerykański mający na ręce kartę zasadzki, przechowa tę kartę do czasu, aż okaże się ona dostatecznie przydatna.
Podsumowanie
Empire of The Sun (czyli po polsku Imperium Słońca) jest grą o niezwykłej głębi strategicznej, a obaj gracze nie znajdą ani chwili wytchnienia w tej pełnej emocji i dramaturgii rozgrywce. Mimo iż będziemy w grze rzucać kośćmi, to stanowią one bardziej dodatek, aniżeli główny czynnik postępu kampanii. Naszym głównym zadaniem więc, jako dowódców militarnych będzie nieprzerwane szacowanie prawdopodobieństwa potencjalnych planów i operacji oraz sporządzanie bilansu zysków i strat, jakie mogą nam przynieść. Innymi słowy, często zmuszeni będziemy stanąć przed ciężką decyzją między wysoko prawdopodobnym lokalnym zwycięstwem, a mało realnym zdecydowanym triumfem nad niczego nieświadomym przeciwnikiem.