Z ekranu na planszę – Bez prądu #12
5 min readŻyjemy w czasach, w których na rynku znajduje się ogrom marek – światów. Można dostrzec, że najpopularniejsze uniwersa operują na wielu nośnikach: filmach, książkach, komiksach, grach komputerowych, czy grach planszowych. Skupmy się na tych ostatnich. Czy taka transmedialność w ogóle czemuś służy?
Służy i nie służy. Jest szansą dla marki, ale zbyt luźne dawanie licencji może ją zaprzepaścić. Trend rozszerzania świata filmów, książek i gier komputerowych w ostatnich latach jest bardzo obecny na rynku gier planszowych. Co bardziej interesujące, można zauważyć zjawisko odwrotne z planszówkami będących prekursorami serii.
Warto mieć na uwadze, że gry planszowe w dalszym ciągu są hobby niszowym (mimo iż znacznie zyskują na popularności na przestrzeni ostatnich paru lat). Dlatego wypuszczenie planszówki na bazie znanej marki jest ryzykowne. Tym bardziej, gdy zda sobie sprawę o ograniczeniach związanych z budowaniem mechaniki gry planszowej. W przeciwieństwie do gier komputerowych wiele mechanik musi być uproszczonych przede wszystkim dlatego, że obliczeń i akcji nie wykonuje komputer, a człowiek. Tak samo mechanik dotyczących prawdopodobieństwa. W kodzie gry komputerowej łatwo ustawić prawdopodobieństwo 1 do 63, gdzie w grze planszowej byłoby trudne, a do sensownego zaimplementowania prawie niemożliwe. Mogą pojawić się głosy, że wystarczy stworzyć talię złożoną z 63 kart i dociągnąć pierwszą z brzegu. Oczywiście da się to wcielić w życie, ale w przypadku mechaniki dotyczącej czegokolwiek innego od wylosowania przedmiotu, czy wydarzenia – byłby to po prostu męczące i nieintuicyjne. Liczby losuje się przede wszystkim na kościach, są najprostsze w użyciu, zajmują najmniej miejsca, jednakże mają swoją zasadniczą wadę. Operują na stałych pulach wyników jak 4, 6, 10, 12, 20, czy 100. Można pomyśleć, że ta dygresja nie wnosi wiele, jednakże uzmysławia jedną bardzo ważną rzecz. Osoby odpowiedzialne za gry planszowe dotyczące znanej marki nierzadko nie wiedzą, jak naprawdę powinna wyglądać gra planszowa. Nie wiedzą, jak bardzo się różni od gry komputerowej. Podobnie sytuacja wygląda z grami edukacyjnymi, szczególnie historycznymi – chociaż to temat na osobny odcinek. Gry planszowe dziejące się w popularnym „nieplanszowym” uniwersum bardzo często są jedynie próbą opakowania znanego wszystkim świata w nowe medium, a nie stworzenie przede wszystkim gry planszowej, której setting jest tylko dodatkiem.
Z ekranu na planszę
Gry planszowe w znanym i lubianym uniwersum często są „przedłużeniem marki”, ale może być zwykłym sposobem na pozyskanie dodatkowych pieniędzy z portfeli fanów serii. Niestety te drugie przypadki nie są takie rzadkie i mogą na dobre zniechęcić do gier planszowych. Fallout poza byciem kultową w wielu kręgach serią gier komputerowych, próbowała też zwojować rynek gier planszowych z marnym skutkiem. Poza planszowym wydaniem Fallout Shelter fani mogą poczuć się po prostu rozczarowani. W podobnej sytuacji znalazła się planszowa edycja gry Superhot. Nie była ona zła, bynajmniej. Jednakże to nic więcej niż poprawny deck-builder z topornie napisaną instrukcją. Nie jest to drogi tytuł, więc nie będzie czymś, po czym osoby niewtajemniczone w hobby będą wyklinać gry planszowe, ale niesmak (słusznie) może pozostać… Skoro marki gier komputerowych nie radzą sobie w realiach gier planszowych, to jakim cudem twórcy komiksów i filmów będą w stanie stworzyć dobrą grę planszową? No właśnie. Okazuje się, że mogą i wychodzi im to całkiem nieźle. Na pochwałę zasługuje Marvel, który poza komiksami, filmami i grami komputerowymi wytwarza naprawdę solidne gry planszowe. Niejednokrotnie wyszedł obronną ręką, tworząc naprawdę przyzwoite gry karciane, figurkowe i planszowe.
Lista z marvelowskimi tytułami godnymi polecenia znajduje się na samym końcu.
Z planszy na ekran
Równie ciekawym zjawiskiem jest to, że świat gry planszowej rozlewa się na inne media (najczęściej na gry komputerowe). Wbrew pozorom takich planszowo-komputerowych zależności nie ma mało. Najczęściej operuje ona w świecie Warhammera (gdzie strategia czasu rzeczywistego Dawn of War I będzie w wielu względach bardzo znajoma dla gracza bitewnego Warhammera 40,000; Warhammer Underworlds będzie portem gry planszowej o tym samym tytule, a Bloodbowl II, będzie tym samym Bloodbowlem, którego znają entuzjaści serii). Jednakże zjawisko to jest szersze. Poza cyfrowymi wersjami klasyków, jak Wsiąść do pociągu, Talizman: Magia i Miecz, czy Splendor, można napotkać się na osobne twory na podstawie gier planszowych. Wspomniany Dawn of War, czy wirtualna adaptacja karcianki Gremlins inc. to osobne gry, tylko nawiązujące do pierwowzorów. Najciekawszym zjawiskiem jest jednak powstawanie czegoś zupełnie innego – książek. Wbrew pozorom one istnieją! Niestety rzadko która tłumaczona jest na język polski. W zasadzie jedyną dostępną w Polsce tego typu książką jest powieść historyczna pod tytułem „Osadnicy z Catanu” R. Gablé, nawiązująca do kultowej już gry planszowej o tym samym tytule. Za granicą funkcjonuje wydawnictwo Aconyte, które zajmuje się publikacją książek osadzonych w najpopularniejszych światach gier planszowych, karcianych i fabularnych, np. Keyforge’a, Terraformacji Marsa, Twilight Imperium, czy Descenta.
Twórcy gier planszowych coraz częściej wydają swoje tytuły w formie cyfrowego portu. W obecnej chwili na Steamie można znaleźć wiele najpopularniejszych tytułów (i tych klasycznych, i tych całkiem świeżych). Skala tego zjawiska jest na tyle duża, że na tej platformie pojawiła się specjalna kategoria „gra planszowa” i na chwilę obecną (marzec 2021) opatrzonych tym hasłem jest prawie dziewięćset tytułów! Na szczególne wyróżnienie w tej kategorii zasuguje Tabletop Simulator, który jest wirtualnym stołem, do którego wraz ze znajomymi można zasiąść przy ulubionej planszówce. W samej grze dostępna jest pewna pula już wgranych planszówek, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by dograć do niej własne – niedostępne – tytuły.
Jak widać, gry planszowe mogą nie tyle być składową jakiejś marki, ile stanowić osobne byty, które dodatkowo są rozbudowywane poprzez gry komputerowe, czy książki. Dodatkowo „gra planszowa” w ciągu ostatnich paru lat stała się także szerszym terminem opisujący pewien typ rozgrywki, a niekoniecznie fizyczny sposób jej prowadzenia. Słowem: gry planszowe schodzą z plansz, by pojawić się na monitorach i stronach książek. Kto wie – może niebawem zagoszczą również na srebrnym ekranie…
Krótka lista wartych uwagi gier Marvela: