18/12/2024

CDN

TWOJA GAZETA STUDENCKA

Zanurzenie w fikcji

8 min read

fot. Pixibay.com

fot. Pixabay.com

Immersja pozwala przekroczyć nasze ograniczenia postrzegania rzeczywistości. Sztuczność miesza się wtedy z realnością na poziomie niedostrzegalnym pod wieloma względami. Termin ten zazwyczaj zarezerwowany jest w głowach ludzi dla medium, jakim są gry wideo, jednak według wielu badaczy tego zjawiska, nie należy stosować go tylko w ich przypadku. Pozostaje w tym momencie pytanie: czym ta immersja konkretnie jest?

Z głową pod wodą

Immersję w najprostszych słowach można nazwać iluzją. Tworzy fałszywe poczucie istnienia w sztucznym i najczęściej odmiennym od naszego środowisku. Idąc do etymologicznych korzeni tego słowa odkryć można, że w łacinie, z której się wywodzi, dosłownie oznacza „zanurzenie”. Sama definicja zatem sprawia pewnego rodzaju problemy, ze względu na swoją metaforyczną formę. Polski kulturoznawca Piotr Zawojski stawia na to taką odpowiedź: dochodzimy do idei immersji, czyli zanurzenia w środowisku wirtualnym, w którym nie chodzi już o iluzję, ale o jej przekroczenie, czy też raczej o przekroczenie paradygmatu iluzjonistycznego przedstawienia. Immersja zatem, jak można się przekonać, sięga o wiele dalej niż do samego okłamywania wyobraźni odbiorcy, ale rzeczywiście wpływając na niego samego. Nie przypomina to zakrzywionego obrazu dna jeziora widzianego z brzegu, lecz raczej jakbyśmy wsadzili całą głowę pod wodę i rozglądali się, widząc zupełnie obcy świat.

Odbiorca nad autorem

Nie jest to jednak absolutnie konieczne do odczytywania tekstu kultury. Część utworów wykazuje się mniejszymi, a część większymi możliwościami wciągnięcia odbiorcy w kreowaną przez siebie iluzję. Podstawowymi czynnikami wpływającymi na to są zaspokojenie oczekiwań osoby odczytującej medium, możliwość wpływu na sztuczne środowisko oraz spójna konwencja świata. Podstawą zatem staje się relacja między dziełem i odbiorcą, która zależnie od tego do kogo jest skierowana, może się różnić. Immersja to indywidualne postrzeganie. Co więcej, nie jest to postrzeganie bierne — gracz, czytelnik bądź też widz dzięki swojemu abstrakcyjnemu myśleniu nie tyle jest wciągany w kreowaną przed nim fikcję, ale sam podczas interakcji z danym medium ubiega o możliwość wejścia w nią. Na podstawie tego, włoski literat Umberto Eco wysuwa swoją teorię — mówi w niej, że to właśnie odbiorca jest ważniejszy od autora tekstu. Dzięki swojej wyobraźni używanej również poza obcowaniem z samym dziełem nie dość, że nadbudowuje on przedstawione mu sztuczne doświadczenia, ale też je wszystkie interpretuje często niezależnie od opinii twórcy na ich temat. Ludolog i teoretyk cybertekstu oraz literatury elektronicznej Espen Aarseth na potrzeby swoich badań stworzył termin utworów ergodycznych. Wymagają one konkretyzacji, czyli dopowiadania przez odbiorcę części dzieła, dzięki czemu staje się on jakoby jego współtwórcą.

Przestrzeń, czas, emocje

Francuska znawczyni tematu Marie-Laure Ryan zaznacza i wyszczególnia różne typy immersji w literaturze tradycyjnej związane ze sposobem, w jaki wpływają one na odbiorcę medium. Pierwszy z nich to immersja przestrzenna. Ryan widzi to jako częściowe utożsamianie się z zaprezentowanymi postaciami oraz też dopowiadanie ich cech, oraz elementów świata przedstawionego. Drugą kategorią wyróżnianą przez badaczkę jest immersja czasowa; jest to przeżywanie przez odbiorcę dzieła w świecie realnym już po bezpośrednim kontakcie z utworem. Zalicza się ku temu zarówno rozmyślanie nad wyborami postaci, analizowanie elementów świata przedstawionego, jak i rozważania, których dokonuje odbiorca po jakimś doświadczeniu czysto estetycznym (np. obejrzenie obrazu, występu scenicznego lub wysłuchanie utworu muzycznego). Trzecia kategoria, według mnie mająca największy realny wpływ na odbiorcę, to immersja emocjonalna. Tym ostatnim określeniem Ryan opisuje sytuację, gdy czytelnik jest na tyle zanurzony w wykreowaną przed nim iluzję, że pochłania z niej część cech postaci, a nawet czasami ich całe charaktery, poglądy i systemy wartości. Wymienione tu rodzaje, mimo że zostały same w sobie tworzone na potrzeby tradycyjnych form sztuki pisanej, zawierają w sobie też cechy charakterystyczne dla immersji wywoływanej przez inne dziedziny.

W drodze do immersji

Czy jednak we wszystkich zależy na wciągnięciu odbiorcę w tę immersję? Według mnie niekoniecznie, mimo tego, że każde medium ma do tego predyspozycje i unikalne techniki do wytworzenia tego. Współcześnie twórcy zdają się to zauważać i eksperymentować z tymi technikami, korzystając zarówno z kreatywnych rozwiązań dotyczących formy, jak i używając do tego nowo powstałych wynalazków technicznych. Wśród nich chciałbym wyróżnić kilka, które według mnie wywarły duży wpływ na postrzeganie i rozumienie utworów.

Gry wideo

fot. Pixabay.com

Warto chyba zacząć od najbardziej jaskrawego przykładu, czyli od gier wideo. Sama ich formuła zakłada interaktywność i otwartość na decyzje gracza. Tu jednak chciałbym poruszyć te stosowane przez nie mechaniki, które najbardziej wpływają na poczucie immersji gracza. Początkiem tego wyliczenia z pewnością może być tworzenie swojego bohatera, charakterystyczne kiedyś zazwyczaj tylko dla gier z gatunku RPG, jednak aktualnie pojawiające się w coraz większej ilości tytułów. Umieszczane najczęściej na początku gry w bardzo sprytny sposób wiąże gracza z rozgrywką — tworząc swoją własną postać, gracze tworzą coś w rodzaju swojego odbicia w grze, z którym podczas całej późniejszej gry będą się stopniowo zżywać, coraz bardziej utożsamiać oraz przywiązywać. Na pewnym etapie rozwoju naszego bohatera, jego zmartwienia i porażki stają się w praktyce naszymi własnymi, na co również wpływa to, że wszystkie jego wybory są w rzeczywistości naszymi wyborami. To pokazuje też, dlaczego gry cieszą się coraz większą popularnością i powoli odchodzi się od założenia, jakoby nie potrafiły one przedstawiać nic oprócz „krwi, flaków i zabijania”. Nie tylko dzięki unikalnym dla tego medium sposobom wpływania na odbiorcę sprawdzają się one świetnie w opowiadaniu historii, ale co najważniejsze we wciąganiu w nią gracza oddziałując na niego w bardzo personalny i skoncentrowany sposób. Ciągły rozwój technologii na rynku gier, czego przykładem są takie wynalazki jak na przykład VR tylko pokazuje, jak wiele jeszcze do zaoferowania w kwestii opowiadania historii, ma to medium.

Literatura

fot. Pixabay.com

Odnośnie zmian w literaturze warto wspomnieć o tym jak książki zaczęły wnikać do życia ludzi i o ich nowych sposobach angażowania  w opowieść. Jako najbardziej charakterystyczne z tego typu rzeczy, zarysowują się oczywiście audiobooki czy też w polskim słowniku oficjalnie funkcjonujące jako książki mówione. Zdaje się, że nie jest to duża zmiana w samej ich konstrukcji, jednak jest to bardzo duże niedopatrzenie. Zmiana formy odbierania treści w bezpośredni sposób wpływa na odbiór samego dzieła. Po pierwsze sprawia to, że utwór staje się bardziej uniwersalny i bardziej przystępny dla człowieka XXI wieku — spiętego łączami i śpieszącego się. Łatwość w odbiorze, i brak potrzeby zarezerwowania sobie miejsca i czasu na czytanie może według wielu być symptomem pewnego rodzaju braku przywiązania do prezentowanej historii i tak zwanego „biernego słuchania”, nie skupiając się na treści, mimo słyszenia jej. Czy jednak jest tak na pewno? Z jednej strony tak, ale warto na to spojrzeć również z innej perspektywy. Głos naturalnie dla ludzi jest „żywszą” i bardziej emocjonalną formą przekazu niż słowo pisane. W dodatku warto tu pamiętać o audiobookach nagrywanych z pomocą profesjonalnych aktorów głosowych wcielających się w postacie i aktywnie odgrywających swoim głosem ich wszelakie zachowania. W obliczu tego ciężko mówić o ograniczonym rozumieniu książki. Powiedziałbym nawet, że w tym przypadku przekaz jest wzbogacony o dodatkowe walory bezpośrednio wpływające na immersję ze względu na paradoksalnie bardziej angażującą formę przekazywania treści. Z jeszcze innej strony do tego podchodzą za to książki interaktywne, które ze względu na swoją konstrukcję zmuszają odbiorcę do samemu tworzenia historii, a właściwie jej wybierania. Czytelnik w tym przypadku nie ma nawet możliwości pozostać biernym wobec historii, szczególnie że w tym przypadku przedstawiana jest jeszcze najczęściej z perspektywy pierwszej osoby, co wpływa znacząco na percepcję. To nie są już o tyle wybory postaci, co bezpośrednio jego. Można tu wręcz mówić o pewnego rodzaju gamifikacji książek w tym zakresie, aby wciągnąć w swoją fabułę odbiorcę, który ze względu na rzeczywistość, w której się obraca, jest przyzwyczajony do interaktywności medium, z którymi funkcjonuje.

Filmy

Sztuka filmowa również nie pozostała w tyle w kontekście zanurzania odbiorcy w immersję. Najbardziej charakterystyczna z pewnością może być technologia wyświetlania filmów trójwymiarowych. Po założeniu odpowiednich okularów, do każdego oka nie dociera jeden z obrazów, przez co zachodzi iluzja trójwymiarowości, którą można zaobserwować w salonie domu lub sali kinowej. Dziś nie robi to, aż takiego wrażenia, szczególnie w porównaniu do technologii VR, ale nie da się ukryć, że było to znaczące osiągnięcie w kontekście wprowadzania widza w immersję. Świat fikcji dosłownie otaczał widza i oplatał go, tworząc wokół niego żywą iluzję uczestniczenia w prezentowanych na ekranie wydarzeniach. Ze względu jednak na formułę filmu, w którą jest wpisany określony scenariusz, nie ma tu miejsca na interaktywność ze strony odbiorcy, co może być znaczącym ograniczeniem w stosunku do innych mediów. Wyjątkiem z tej reguły mogą być jedynie seriale interaktywne obecne na przykład na takich platformach jak Netflix, jednak nie wzbudziły one aż takiej popularności jak wcześniej wspomniane książki interaktywne.

Wpływać czy nie wpływać?

Warto zadać sobie w takim razie pytanie; dlaczego ludzie dążą do coraz większej immersji lub też, dlaczego tego nie robią? Z pewnością pierwszym powodem poszukiwania jej byłoby to, że pozwala ona o wiele bardziej przeżywać historię na poziomie personalnym. Otwiera to również pole na poszerzone rozumienie utworu i większe zaangażowanie w prezentowane wydarzenia. Zbudowanie immersji wymaga jednak czasu i co nawet ważniejsze aktywnego zaangażowania ze strony odbiorcy dzieła. Nie wszyscy mają na to zagospodarowane tyle miejsca w swoim planie dnia, a co więcej nie każdy tego potrzebuje. Niektórzy wolą lżejszą formę rozrywki, nie wymagającą takiego wysiłku, ale za to oferującą im na przykład odstresowanie. Potwierdzeniem tego mogą być gry wideo bez własnej linii fabularnej, nastawione na samą zabawę mechaniką i rozgrywkę. Dają one graczowi natychmiastową gratyfikację, bez potrzeby przesiedzenia długich godzin na odpowiednie wciągnięcie się w immersję.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

17 − trzynaście =