Gry planszowe – od czego zacząć? – Bez Prądu #2
5 min readGry planszowe to świat, który dla niewtajemniczonych może wydawać się albo bardzo mały, albo tak duży, że nie wiadomo, od czego by zacząć. Poniżej znajduje się kilka propozycji na rozpoczęcie przygody z planszówkami.
Wsiąść do pociągu
Jednym z najpopularniejszych przykładów gier z typu „gateway”, czyli bramki do świata gier planszowych, jest gra „Wsiąść do pociągu”. Polega ona na budowie sieci kolei na mapie dziewiętnastowiecznej Europy. Rozgrywka sprowadza się do zbierania kart co turę i wymienianiu ich na poszczególne odcinki kolei na mapie. Jednakże wybór tych odcinków nie jest przypadkowy. W tej grze gracze otrzymują „bilety” do realizacji. Biletem określa się tu zadanie polegające na połączeniu ze sobą linią kolejową dwóch określonych miast. Ta prosta rozgrywka przy wielkiej planszy i wielu elementach plastikowych jest naprawdę satysfakcjonująca zarówno dla nowicjuszy, jak i wieloletnich weteranów.
Do „Wsiąść do pociągu” wydanych zostało mnóstwo dodatkowych map, więc można rozbudowywać ten tytuł o dodatkowe kontynenty, czy regiony (np. Indie, Polskę, czy Pensylwanię).
Splendor
„Splendor” jest jedną z ikon współczesnego rynku gier planszowych, w wielu miejscach wpisała się jako gra kultowa. Oferuje ona zupełnie inny rodzaj rozgrywki. W Splendorze wcielamy się w rolę renesansowego kupca, który dąży do rozbudowy swojego imperium kamieni szlachetnych. Poprzez dobieranie co turę żetonów gracze wykupują kolejne karty z puli. Wykupione karty zapewniają dodatkowy dochód oraz gwarantują punkty prestiżu pod sam koniec gry. Dodatkowy dochód można przeznaczyć na kolejne karty, które jeszcze bardziej zwiększają potencjał zakupowy graczy. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy zdobędzie 15 punktów prestiżu.
7 Cudów Świata
Kolejna kultowa gra, opierająca się na mechanice draftu, czyli przekazywaniu talii dalej i operowaniu na kolejnych wymienionych taliach kart. Nazwa „7 Cudów Świata” nie bez powodu przywodzi na myśl świat antyczny. Wcielamy się w namiestnika któregoś ze starożytnych polis i nadzorujemy jego rozwój w trzech erach (rozdaniach). Możemy zadecydować, czy chcemy rozwijać potencjał militarny, dbać o rozwój naukowy, czy kulturalny, potencjał handlowy, czy ukończyć budowanie cudu charakterystycznego dla naszego polis (zapewnia on bonusy w zależności od miasta, a dodatkowo każda z plansz miasta ma dwie strony z innymi wymaganiami i premiami dotyczących cudu). Pod koniec trzeciej ery następuje podsumowanie, w którym liczone są punkty za rozwój każdego z polis, brane pod uwagę są punkty za rozwój handlu, kultury, nauki, a także stan skarbca każdego z państw-miast, wojny toczone z sąsiadami, punkty za rozbudowę cudu świata, a także gildie, które zapewniają punkty po wypełnieniu konkretnego warunku (np. budowa kart zapewniających surowce). Naturalnie wygrywa gracz z największą liczbą punktów.
Klub Detektywów
„Klub Detektywów”, czyli jak wytłumaczyć się ze skojarzeń. Jest to gra dyskusyjna, w której wyobraźnia gra ważną rolę – „Klub Detektywów” opiera się w całości na surrealistycznych kartach. Jeden z graczy – narrator – zapisuje hasło przewodnie dla danej tury i rozdaje je dla każdego z graczy. Haczyk polega na tym, że hasła nie ma na tylko jednym z notatników. Narrator, znając hasło, wykłada na stół kartę do niego pasującą. Gracze znający hasło również dopasowują karty pod hasło, które otrzymali. Najwięcej główkowania przypada graczowi nieznającemu hasła. Musi on wydedukować na podstawie położonych wcześniej kart, czego może dotyczyć hasło i wyłożyć pasujące do niego ilustracje. Po dwóch kolejkach wykładania kart następuje faza dyskusji. Narrator wyjawia hasło i tłumaczy, czemu wybrał takie, a nie inne karty. Następnie ze swoich kart tłumaczy się każdy gracz po kolei. Gdy ta faza się zakończy, każdy z graczy wskazuje, kto ich zdaniem nie posiada hasła. W zależności od trafności oskarżeń przydzielane są punkty, gracz z największą ich ilością wygrywa!
Flick’em Up!
Coś z zupełnie innej beczki. Gra zręcznościowa! Turowa strzelanka (a raczej „pstrykanka”) usadowiona w klimatach westernu. „Flick’em Up!” jest grą z banalnymi zasadami, sprowadza się do pstrykania żetonami po blacie. Pstrykając, można się poruszać, albo strzelać. Można też wykonać jakąś akcję (np. podniesienie przedmiotu), ale odbywa się to automatycznie po deklaracji gracza, bez gimnastykowania się nad żetonami. Gra naprawdę nietypowa, nawet jak na świat współczesnych gier planszowych, niemniej bardzo ciekawa i godna polecenia. Nowi gracze mogą się zauroczyć w budowaniu planszy – miniaturowego miasteczka, czy tycich meeplach (pionkach) noszących kowbojskie kapelusze, poza tym gra sowicie wynagradza wszystkie udane ruchy graczy, bardziej niż inne gry taktyczne.
Sagrada
Mówiłem o tym, że nowi gracze mogą się zauroczyć w miniaturowej otoczce „Flick’em Up!”. „Sagrada” jest kolejną grą, która tak oddziałuje na graczy. „Sagrada” jest prześliczną grą logiczną. Głównym celem tej gry jest budowa witraży w barcelońskim kościele Sagrada Familia za pomocą różnokolorowych kostek. Właśnie te malutkie przezroczyste, wielokolorowe kostki wpływają na zachwyt nowych graczy (a taki rzut garścią kości jest jedną z najbardziej satysfakcjonujących rzeczy na świecie, zaręczam!). To, co wypadnie na kostkach oraz to jaki będzie ich kolor, ma wielkie znaczenie przy uzupełnianiu ramek witraży. Jest kilka reguł, którymi należy się kierować przy rozmieszczaniu szkiełek na planszetce: takie same kolory, czy nominały nie mogą się stykać krawędzią (nie dotyczy rogów kostki). Po upływie określonej liczby tur zliczane są punkty, wygrywa gracz z największą liczbą punktów!
Powyższe propozycje to tylko mały promil tego, co może zaoferować współczesny rynek gier planszowych. Bardzo łatwo znaleźć tam odpowiadający nam rodzaj rozrywki bez względu na to, jakie będziemy mieli oczekiwania i czego szukamy!