„Igrzyska śmierci” – deep dive
18 min przeczytania
Autor grafiki: Eden Król/autor zdjęcia: Maxi Niechciał
Igrzyska śmierci zostały wydane w momencie kulminacji wielu kulturowych i ekonomicznych przełomów. 2008 był rokiem globalnego krachu finansowego i okresem, w którym wielu nastolatków czuło, że ich przyszłość będzie gorsza niż ich rodziców. Dystopijny, niesprawiedliwy i brutalny świat ukazany w powieści dawał fikcyjne ujście ich realnym emocjom. Zapotrzebowanie na dramatyczne historie, które przedstawiały inwigilację, autorytarną kontrolę i spektakl przemocy w stylu reality show wzrosło m.in po atakach z 11 września 2001 r. Sama autorka, Suzanne Collins, zaznacza że wpadła na pomysł na napisanie książek przełączając kanały pomiędzy wiadomościami z wojny w Iraku a programem rozrywkowym.
Zapotrzebowanie na książki Young Adult znacznie wzrosło również po premierze Harry’ego Pottera autorstwa J.K. Rowling (oryginalne wydania od 1997 do 2007 r.) i Zmierzchu Stephenie Meyer (2005 – 2008). Jednak świat Suzanne Collins oferuje nieco inną, mroczniejszą i bardziej polityczną alternatywę niż dotychczas znani i lubiani poprzednicy. Łączy klasyczne problemy dystopijnych społeczeństw – przetrwanie, poświęcenie, podział klasowy – z bolączkami dnia dzisiejszego, takimi jak biotechnologia, manipulacja mediami czy moralne i polityczne dylematy, dając czytelnikowi możliwość refleksji nad prawdziwym światem i jego zagrożeniami.
Sukcesem jest tu też kreacja postaci głównej bohaterki, Katniss Everdeen. Jej szeroki wachlarz cech charakteru – zarówno stereotypowo męskich jak i żeńskich – sprawia, że bohaterka przemawia do wszystkich czytelników. Dodatkowo jej postać daje początek trendowi na kobiece bohaterki w dystopii oraz daje głos autorkom YA.
Czas wydania, powszechnie panujący nastrój niepokoju, gotowy rynek literatury młodzieżowej oraz przekonująca i wszechstronna główna bohaterka pomogły Igrzyskom śmierci stać się fenomenem popkultury. Czynniki te sprawiły, że dystopijny świat przedstawiony idealnie trafił do młodych czytelników.
Kultura popularna i jej funkcje
Popkultura to fenomen, z którym każdy z nas obcuje na co dzień, poprzez książki, filmy, muzykę i nie tylko. W uproszczeniu można ją rozumieć jako utwory (w szerokim rozumieniu tego słowa), które są popularne i łatwe do przyswojenia przez szerokie grono odbiorców, tzn. są zaprezentowane w taki sposób, by w teorii były zrozumiałe dla każdego. Popularność kultury jest jednak ściśle związana z czasem i miejscem jej występowania. Coś, co jest popularne teraz w Polsce, niekoniecznie musi być teraz popularne w Wielkiej Brytanii, i vice versa.
Współczesna popkultura jest ściśle powiązana z globalizacją, a także z amerykanizacją, ze względu na kluczową rolę Stanów Zjednoczonych w tym procesie. Manifestuje się w wielu dziedzinach: rozrywce, sporcie, modzie, polityce, technologii czy slangu. Obejmuje ona zarówno dobra konsumpcyjne (np. fast food, odzież), jak i konkretne dzieła twórców.
Jednak popkultura nie jest tylko produktem rynkowym, ale także, albo właśnie przede wszystkim, systemem narracyjnym wykorzystującym uniwersalne mity i archetypy. Pozwala to na budowanie głębokich więzi z odbiorcami poprzez przetwarzanie lub powtarzanie klasycznych motywów w nowoczesnych mediach.
Służy ona jako narzędzie do budowania wspólnoty i wyrażania tożsamości, szczególnie wśród młodych ludzi. Pozwala na eksplorację lęków i nastrojów społecznych (np. poprzez dystopię), co pomaga odbiorcom w procesie adaptacji do szybko zmieniającego się świata.
Mit w szerokim ujęciu
Mit jest jedną z pierwotnych i najbardziej uniwersalnych metod wyjaśniania otaczającego nas świata i ludzkich doświadczeń. Stanowi też fundament naszej kultury, z którą jest nierozłączny. Dla wielu jest moralnym przewodnikiem po życiu. Można by powiedzieć, że każde społeczeństwo ma swojego rodzaju system mityczny. Swój własny zbiór przekonań, na którym się opiera i, de facto, dzięki któremu istnieje.
Mit jest z pozoru jedynie narracyjną historią z odległej starożytności, opowiadającą o prawach człowieka i świata. Tak naprawdę jest czymś dużo ważniejszym – jest aktywnym systemem w naszej kulturze, który, co prawda, często w uproszczony sposób, ale wyjaśnia istotę ludzkiego bytu i humanizuje rzeczywistość. Historycznie służył do wyjaśniania naturalnych zjawisk, takich jak pogoda, pory roku czy katastrofy, których społeczeństwa nie rozumiały. Mity nadawały im proste, ludzkie ramy.
Charakterystyczną cechą mitu jest opowieść o nadzwyczajnych jednostkach, ich relacjach, osiągnięciach, czynach. Często pojawiają się też uniwersalne archetypy postaci, np. bohater czy mentor, które rezonują z ludzką psychiką niezależnie od kultury. Ponieważ mity są po to, by łączyć społeczeństwa i kształtować etyczne wartości budujące poczucie wspólnoty. Ich symboliczny aspekt odnosi się do podstawowych ludzkich lęków i aspiracji. Często przedstawiają sposoby radzenia sobie z problemami czy przemocą. W psychologii mit postrzegany jest jako sposób ujawnienia wewnętrznego działania grupy, do której dane jednostki dążą do dopasowania się.
Mit nie obiecuje jednak gotowych odpowiedzi. Nie pozbawia nas całkowicie strachu czy zagubienia, pozwala jedynie nieco lepiej nawigować naszymi decyzjami w złożonym świecie. Mit funkcjonuje jako język symboli i kodów, dzięki czemu jest w stanie wyrażać skomplikowane problemy społeczne lub duchowe w formie uproszczonej i symbolicznej, a czasem nawet poetyckiej.
Wpływ mitu na popkulturę
Popkultura przetwarza stare mity na nowe opowieści poprzez proces adaptacji uniwersalnych archetypów do współczesnych realiów. Dzięki temu powstają narracje, które trafiają do odbiorcy poprzez wcześniej przyswojone archetypy. Popkultura używa tych postaci jako „skrótu”, który pozwala twórcom błyskawicznie połączyć się z wyobraźnią odbiorcy i zbudować emocjonalną więź z bohaterem, nawet w najbardziej abstrakcyjnych światach.
Zgodnie z teoriami Władimira Proppa, popkultura zachowuje niezmienną sekwencję funkcji, ale znacznie zmienia ich zewnętrzną otoczkę.
Strukturalizm Panem w rozumieniu mitu wg. Lévi-Straussa
Mity w rozumieniu Lévi-Straussa powstają z uświadomienia sobie rządzących światem opozycji i dążą do ich stopniowej mediacji. Pozwalają także interpretować struktury społeczne, łącząc wydarzenia z przeszłości z teraźniejszym porządkiem.
W Igrzyskach śmierci świat przedstawiony składa się z Kapitolu, bogatej i wysoko rozwiniętej stolicy, oraz oficjalnie z 12 dystryktów, w większości biednych i przestraszonych. To jest pierwsza istotna opozycja, jaką możemy dostrzec. Następna ściśle z nią związana dotyczy rolnictwa (życia, wzrostu) i polowania (wojny, śmierci).
Społeczeństwo jest oparte na tym, co bierze się z ziemi – plonach i wydobyciu (np. Dystrykt 4 – rybołówstwo, Dystrykt 7 – drewno, Dystrykt 12 – górnictwo). Więc ich życie/przeżycie bierze się z natury, z tego, co daje im ziemia. W opozycji do tego to właśnie na ich dzieci się poluje. To one zmuszane są do brania udziału w igrzyskach, w ramach utrzymania tradycji i przeciwdziałania kolejnym wojnom. Więc igrzyska są właśnie punktem mediacji pomiędzy życiem dzieci z dystryktów rolniczych lub produkcyjnych a polowaniem i często nieuniknioną śmiercią.
Sam rytuał igrzysk też jest na swój sposób mitologiczny. W świecie przedstawionym wymyślono go jako narzędzie do utrzymywania pokoju po druzgocącej wojnie i buncie obywateli, tzw. Mrocznych Dniach. Co roku, za pomocą losowania, w każdym z 12 dystryktów wybiera się jedną dziewczynę i jednego chłopaka między 12 a 18 rokiem życia do walki na arenie, w której przeżyć może tylko jedno z nich. Igrzyska funkcjonują jako rytuał mitotwórczy, który ma przepracować sprzeczności pomiędzy potrzebą pokoju a przemocą reżimu.
Dodatkowo są łącznikiem przeszłości z teraźniejszością i przyszłością. W założeniu oswajają teraźniejsze społeczeństwo z wydarzeniami z przeszłości, by zapobiec kolejnej wojnie. Są więc przestrogą trzymającą trwały porządek teraźniejszości, ale jednocześnie uniemożliwiają społeczeństwu rozwój poza narzuconym schematem (podziałem na dystrykty). Są wiecznie powracającym cyklem, który „zamraża” czas.
Historia i polityka państwa są przedstawiane obywatelom w taki sposób, by wydawały się odwieczne i naturalne, tak, żeby nie mieli oni wątpliwości, że zastosowane zmiany były tymi na lepsze. By podkreślić, że to, jak wygląda ich świat jest „prawidłowe”, odwieczne i niezmienne.
Rola mediatora
Lévi-Strauss w swoim opracowaniu mitu identyfikuje dodatkowo postać trickstera – mediatora, który zajmuje miejsce między dwoma biegunami (sprzecznościami).
W świecie Panem rolę takiego mediatora pełni Katniss Everdeen – jest postacią graniczną. Łączy strefę natury (lasy i polowanie) ze strefą kultury (wizerunkiem medialnym Panem). Jest też jednocześnie sprawcą i ofiarą. Zabija na arenie, ale tylko dlatego, że musi, bo jest ofiarą systemu igrzysk. Jej rola, podobna do trickstera, pozwala jej na przekształcanie symboli.
Charakterystyczny salut z Dystryktu 12 dzięki niej zmienia znaczenie na wyraz jedności i buntu. Pierwotnie używano go na pogrzebach, by przekazać swoje podziękowanie, podziw lub by pożegnać się z ukochanymi. Bohaterka używa go by podziękować 11 Dystryktowi za wysłanie jej chleba na arenie. Znak ten, wraz z upływem czasu, staje się charakterystyczny dla niej i jej buntowniczej postawy, a tym samym rebelii.
Panem et circenses – igrzyska i chleb
Kolejnym symbolem widocznie wykorzystanym przez Suzanne Collins jest chleb. W logice mitycznej Lévi-Straussa jedzenie często służy jako mediator między naturą a kulturą. W Igrzyskach śmierci pełni bardzo podobną rolę.
Chleb w powieści staje się symbolem mediacji między śmiercią głodową a nadzieją na przetrwanie. Często używany jest jako gest wdzięczności (obywatele 11 Dystryktu wysyłają go Katniss w ramach wdzięczności za „pochowanie” ich trybutki) lub pomocy (Peeta podarowuje go Katniss gdy są dziećmi).
Sama nazwa państwa, Panem, to z łac. chleb. Odnosi się ona także do rzymskiej formuły panem et circenses, która w dosłownym tłumaczeniu oznacza „chleba i igrzyska”. Fraza ta odnosi się do strategii rządu rzymskiego, mającej na celu uśmierzenie niezadowolenia społecznego i zapobieganie buntom poprzez dostarczanie ludności podstawowych środków do życia oraz rozrywki.
Jest to fundamentalne sformułowanie, na którym opiera się cały świat przedstawiony w tej dystopii. Kapitol kontroluje dystrykty poprzez ograniczanie dostępu do jedzenia. Mieszkańcy mogą otrzymać jedynie skromne przydziały zboża i oleju, chyba że będą częściej umieszczać swoje nazwiska w urnach podczas losowania do igrzysk.
Same igrzyska śmierci są nazywane nowoczesną wersją rzymskich circenses. Są one krwawą rozrywką transmitowaną na żywo, która służy Kapitolowi do upokarzania dystryktów i przypominania im o ich całkowitej zależności od władzy.
Z punktu widzenia strukturalizmu, kontrola nad chlebem (zasobem roślinnym/życiem) pozwala Kapitolowi kontrolować cykl życia i śmierci w Dystryktach.
Łacińska fraza definiuje zatem cyniczną metodę sprawowania władzy, w której państwo kupuje lojalność lub bierność obywateli za cenę zaspokojenia ich najbardziej prymitywnych potrzeb i zaserwowania im emocjonującego widowiska.
Świat Igrzysk Śmierci funkcjonuje jako system mityczny w rozumieniu Lévi-Straussa, ponieważ wykorzystuje opozycje i przedstawia igrzyska jako rytualną próbę zrównoważenia sprzecznych sił i wartości społecznych. Jednocześnie wystawia rządy autorytarne i ścisłą kontrolę nad obywatelami na jasną krytykę. Nawiązuje to kolejnego istotnego zadania mitu, czyli przedstawienia systemowych sprzeczności w danej kulturze, by wystawić ocenę – pokierować nas w realnym świecie.
Rola postaci, ich schematyczność i mityczność
Bohaterowie przedstawieni w serii książek Igrzyska śmierci dobrze wpisują się w strefy działania postaci opisane przez Władimira Proppa. Poniżej poddam analizie wybranych bohaterów.
Księżniczka – Primrose Everdeen
Patrząc na fabułę serii od początku, pierwszą rolą i bohaterem, który wpisuje się w schemat Proppa jest tzw. osoba pokrzywdzona – księżniczka. Jest to postać motywująca bohatera do wyruszenia w podróż, jest zapalnikiem akcji i siłą dającą motywację do zrealizowania zadania.
Tą funkcję w Igrzyskach śmierci możemy przypisać siostrze głównej bohaterki – Prim. Wylosowanie jej jako trybuta na 74. igrzyska popycha Katniss do zgłoszenia się dobrowolnie jako jej zastępstwo. Decyduje się na to, by ochronić swoją siostrę przed prawdopodobną śmiercią, jednocześnie sama się na nią skazując. Siostra jest dla niej najważniejszą osobą i bezpośrednią motywacją do przetrwania za wszelką cenę, co determinuje przebieg dalszych wydarzeń.
Wola walki i determinacja Katniss do wygrania igrzysk jest bezpośrednio związana z chęcią opieki nad siostrą. Bohaterka zdaje sobie sprawę z tego, że jeśli zginie to pozostawi Prim jedynie z mamą, która nie jest w stanie o nią zadbać. Myśli o Prim wielokrotnie dodają Katniss siły do działania. Już na samej arenie trybutka koi swój gniew lub żal wspomnieniami o czekającej na nią siostrze.
Moment ponownego spotkania bohaterek jest również kluczowym aspektem strefy działania postaci osoby pokrzywdzonej – księżniczki. Powrót do Prim jest dla Katniss najważniejszą nagrodą. Wygrana w igrzyskach daje jej wszystkie potrzebne środki do zapewnienia siostrze dobrobytu.
Mimo, że rola Prim nie wpisuje się w klasyczne rozumienie postaci księżniczki, ma dużo cech wspólnych (głównie motywację bohatera) z rozumieniem tej funkcji przez Proppa.
Donator/mocodawca – Cinna
Kolejną ważną rolę w tej historii ma Cinna. Jest to stylista przypisany Katniss podczas przygotowań do igrzysk. Pełni on rolę donatora/mocodawcy. Dostarcza bohaterce potrzebnych środków do realizacji zadania – przeżycia igrzysk.
Jego zadanie polega głównie na pomocy Katniss w zbudowaniu wizerunku, który pomoże jej w przeżyciu na arenie. Proces ten nie jest łatwy dla bohaterki, która gardzi mieszkańcami Kapitolu i uważa ich za ludzi żerujących na tragedii niewinnych dla zapewnienia sobie rozrywki. Z początku nie dba ona o swój wizerunek i nie widzi w nim narzędzia pomocnego do osiągnięcia zamierzonego celu. Cinna pokazuje jej jednak jak zachowywać się przed publiką, by uzyskać jak największą popularność i przychylność widzów.
Tworzy dla Katniss płonącą suknię i nadaje jej przydomek „dziewczyny igrającej z ogniem”. W konsekwencji przekłada się to na zyskanie przez nią sponsorów, kluczowych do przeżycia na arenie. Tuż przed rozpoczęciem igrzysk Cinna, ubierając Katniss w strój trybuta, wręcza jej przypinkę z kosogłosem, przywiezioną z jej dystryktu, którą razem z siostrą nazwały talizmanem szczęścia. Później znak na przypince pełni rolę symbolu rewolucji i oporu przeciwko systemowi, a sama główna bohaterka nosi przydomek kosogłosa.
Przypinka jest więc metaforycznym magicznym przedmiotem, który umożliwia bohaterce przetrwanie i pokonanie przeciwnika.
Całym fenomenem postaci Cinny jest to, że udaje mu się uświadomić głównej bohaterce znaczenie budowania pozorów, co metaforycznie daje jej to niezbędne narzędzie do osiągnięcia wyznaczonego celu.
Pomocnik – Peeta Mellark
Następną ważną postacią jest pomocnik. Ułatwia on bohaterowi rozwiązanie zadania i osiągnięcie celu, jednocześnie ratując go w kryzysowych sytuacjach.
Pomocnikiem w tej historii jest Peeta – męski trybut 12 Dystryktu, wysłany na igrzyska razem z Katniss. Bohaterowie znali się jeszcze przed dożynkami, i choć nigdy nie byli przyjaciółmi, łączyła ich wspólna historia. W kryzysowym dla Katniss momencie Peeta okazał jej dobroć – dał jej kawałek chleba.
Przed laty, Peeta zauważył głodującą dziewczynę przed piekarnią swoich rodziców. Chcąc jej pomóc, celowo przypalił bochen chleba tak, aby nie nadawał się do sprzedaży, by następnie móc go dać Katniss. Wiedział jednak, że w konsekwencji tego będzie zbity przez matkę. To był pierwszy, ale nie ostatni przejaw pomocy, jaką Peeta obdarzył bohaterkę.
Kolejne przykłady są jasno widoczne podczas ich pobytu na arenie. Mimo że bohaterowie się rozdzielają i Peeta teoretycznie dołącza do „zawodowców” (trybutów z 1, 2 i 4 Dystryktu), nadal znajduje sposób by pomóc Katniss w kryzysowej sytuacji. Zawodowcy jako ci najsilniejsi trybuci z łatwością zabijali większość przeciwników. Spotkanie z Katniss mogło skończyć się podobnie, gdyby Peeta nie wyciągnął pomocnej ręki.
Bohaterka była ranna i pozostała bez broni, jednak dobrze wspinała się po drzewach, więc właśnie tam postanowiła się ukryć. Zawodowcy nie potrafili się do niej wspiąć ani postrzelić jej z łuku, który zostawiła w pośpiechu pod drzewem. Jednak pewnie znaleźliby sposób na zabicie jej, gdyby Peeta nie nakłonił ich by poczekali do rana. W tym czasie Katniss, z pomocą Rue, znalazła sposób na odstraszenie przeciwników. Główna bohaterka zeszła z drzewa i już miała uciekać. Musiała jednak odzyskać jeszcze swój łuk, który leżał pod jedną z umierających karierowiczek. Nie było to łatwe zadanie i zajęło tak długo, że zawodowcy zdążyli wrócić. Katniss znów nie miałaby szansy przeżyć, gdyby Peeta nie krzyknął do niej by uciekała. W tym momencie bohater pokazał, że zależy mu na niej i ponownie uratował jej życie, mimo czekających na niego konsekwencji.
Wraz z kontynuacją fabuły rozwija się też historia miłosna tej dwójki bohaterów. Nie będę jednak bardziej szczegółowo poruszać tego wątku, ponieważ nie jest on tu kluczowy. Przywołam jednak jeszcze jeden przykład pomocy Peety, związany właśnie z ich relacją (mimo że z początku udawaną).
Gdy bohaterowie po raz drugi są zmuszeni do wzięcia udziału w igrzyskach, próbują zrobić wszystko, by do tego nie dopuścić. Chcą tym samym obalić cały system igrzysk. Jednym z ich działań jest udział w wywiadzie, w którym Peeta dzieli się z widownią informacją o rzekomym ślubie, który wzięli, i dziecku, którego się spodziewają. Peeta bez wiedzy Katniss wymyśla te informacje, by wzbudzić współczucie Kapitolu. Kłamstwo zdecydowanie zadziałało. Bo kto chciałby, żeby para świeżo po ślubie i z dzieckiem w drodze zabijała się na arenie? Nie poskutkowało to niestety odwołaniem igrzysk, jednak zadziałało na morale obywateli i ostatecznie składowo przyczyniło się do rewolucji.
Przez całą trylogię Peeta pomaga Katniss, przekłada jej życie ponad swoje. Niejednokrotnie przyczynia się do jej mniejszych zwycięstw, kluczowych w ostatecznym pokonaniu antagonisty i odmienieniu losów świata. Peeta jest więc modelowym przykładem pomocnika.
Bohater (poszukiwacz/pokrzywdzony) – Katniss Everdeen
W systemie Proppa funkcjonuje kluczowe rozróżnienie na dwa typy „bohaterów”. To poszukiwacze (wyruszają odnaleźć coś/kogoś, co im lub innym zabrano) i pokrzywdzeni (tych, którzy sami doznali krzywdy).
Współczesna popkultura często kontynuuje ten schemat, obsadzając w roli bohaterów postacie, które przechodzą „przebudzenie” i buntują się przeciwko systemowi. Jest to nieco inna, nowoczesna forma proppowskiej „wyprawy” i „przeciwdziałania”. Wykorzystanie tego archetypu pozwala twórcom na szybkie zbudowanie więzi między postacią a globalną publicznością.
W Igrzyskach śmierci bohaterką, pokrzywdzoną buntowniczką, jest Katniss Everdeen. Widać to już od samego początku, gdy decyduje się na zastąpienie swojej siostry, Prim, jako trybutka w igrzyskach.
W toku akcji Katniss posługuje się metaforycznymi magicznymi środkami (przypinka z kosogłosem, ognista suknia) i otrzymuje wsparcie od pomocnika – Peety. Wymienione atrybuty wykorzystuje do realizacji własnych, ale i ważnych dla narodu celów. Obala prezydenta Snowa i zaprzestaje tradycję igrzysk, czyli dosłownie zmienia porządek świata.
Katniss jest bohaterką sprawczą, ale i wewnętrznie skłóconą. Nie zawsze to, co musi zrobić by osiągnąć cel jest tym, czego by chciała. Boryka się ze światem niesprawiedliwym i zimnym; często jej zwycięstwa czy nawet przeżycie wiążą się z niechcianymi konsekwencjami, czasem śmiercią niewinnych ludzi. Jednak te wszystkie sytuacje i jej cechy obrazują ją jako bohaterkę silną i przede wszystkim prawdziwą. Moim zdaniem jest to niezbędne do zbudowania faktycznego archetypu bohatera.
Złoczyńca/antagonista – Coriolanus Snow
Rola złoczyńcy/antagonisty w dystopijnych historiach często wykracza poza pojedynczą jednostkę. W przypadku Igrzysk śmierci jest podobnie. Głównym przeciwnikiem, którego próbuje obalić bohaterka, jest system igrzysk i ustrój państwa. To właśnie one odpowiedzialne są za losy jej i jej bliskich.
Jednak mimo tego, że to system stanowi problem, zawsze jest oczywiście ktoś, kto nim zarządza. W tym przypadku to prezydent Coriolanus Snow. Ma kontrolę nad państwem i to właśnie on podejmuje działania szkodzące bohaterce. Jest on niejako uosobieniem tego systemu, dlatego też jest traktowany w tej historii jako główny antagonista.
W jego postępowaniu jasno widać schematy postawy złoczyńcy opisane przez Władimira Proppa. DziałAnie na szkodę głównej bohaterki i mniej lub bardziej bezpośrednią walkę z nią.
Snow, jako prezydent trzyma państwo w ryzach. Jest skuteczny, konsekwentny i podejmuje wszelkie niezbędnie działania by osiągnąć wyznaczony cel.
Jego zadanie staje się jasne pod koniec pierwszej i z początkiem drugiej części książki. Katniss i Peeta, łamiąc zasady igrzysk, burzą dotychczasowy rozkład sił. Dają ludziom w dystryktach nadzieję na zmiany i pobudzają nastroje do buntu. Jest to klarowne zagrożenie dla wieloletniego systemu, a tym samym dla prezydenta. Snow, by ochronić swoją pozycję, postanawia pozbyć się Katniss. Chce to zrobić za pomocą III Ćwierćwiecza Poskromienia. To specjalna edycja igrzysk, przypadająca do 25 lat, do których wprowadza się dodatkową zasadę doboru trybutów. Na 75. igrzyska prezydent Snow postanowił, że wybór trybutów zostanie dokonany spośród wygranych wcześniejszych igrzysk.
Jest to więc przykład pośredniej walki z bohaterem, przy okazji poprzez wyrządzenie szkody wielu innym już i tak straumatyzowanym osobom.
Kluczowym aspektem wyrządzania szkody są również same w sobie igrzyska, których tradycje prezydent podtrzymuje i kultywuje, sprowadzając rocznie tragedię na 24 dzieci i ich rodziny.
Wysyłający/dysponent – Plutarch Heavensbee
Rolę dysponenta w tej trylogii można moim zdaniem przypisać Plutarchowi – organizatorowi Igrzysk III Ćwierćwiecza. W drugiej części książki powierza on misję i wyprawia Katniss na jej spełnienie.
Zadaniem tym jest zniszczenie areny 75. igrzysk i tym samym przetrwanie bez konieczności zabijania wszystkich pozostałych. Wysyłający wyjawia Katniss taktykę, dzięki której bohaterka może pokonać arenę. Nie robi tego w bezpośredni sposób, lecz wystarczająco jasny, by zrozumiała go ona w kluczowym momencie akcji.
Dodatkowo, oprócz podpowiedzi, Plutarch zawiązuje porozumienie z innymi trybutami, mające na celu utrzymać Katniss przy życiu.
Z początku może wydawać się to niejasne, ale Plutarch ma dobre intencje i działa na korzyść bohaterki. Ponieważ, tak, teoretycznie skazuje ją na śmiertelną i niemożliwą misję, jednak zapewnia jej wszelkie potrzebne środki do tego, by odniosła sukces. Ostatecznie udaje się to. Wyprawia bohaterkę w celu jej uratowania, a nie skazania.
W tej historii pojawiają się też inne postaci, które powierzają Katniss różne misje. Jednak Plutarch wydaje mi się modelowym i najbardziej kluczowym dla fabuły książek przykładem, realizującym rolę dysponenta.
Fałszywy bohater – Alma Coin
Strefa postaci fałszywego bohatera pojawia się w tej historii dopiero w trzeciej części trylogii. Bez wątpienia tę rolę można przypisać prezydentce 13 Dystryktu – Almie Coin, która „wielkodusznie” przyjmuje Katniss i pozostałych rebeliantów do swojego domu.
Przez prawie całą fabułę trzeciej części Coin jasno deklaruje chęć rebelii przeciw Kapitolowi i zmiany panującego systemu igrzysk, jak i obalenia autorytarnej władzy prezydenta Snowa. Do samego końca realizuje wymienione postanowienia, jednak ma w tym wszystkim własny interes.
Po wszczęciu rebelii i wykonaniu misji podboju Kapitolu, prezydentka Coin deklaruje siebie jako kolejnego autorytarnego władcę. Robi to jakby zapomniała o wcześniejszych ustaleniach i celu całego przewrotu. Aby rozliczyć Kapitol za wykorzystanie dystryktów proponuje – zamiast zagłady – zorganizowanie igrzysk, tylko tym razem z dziećmi z najbardziej wpływowych rodzin w Kapitolu.
Zgodnie z rolą fałszywego bohatera, Coin naśladuje działania bohatera właściwego, ale z intencją oszustwa i przypisania sobie jego zasług. Dołącza do opowieści, poprzez obietnicę pomocy i deklarację chęci przeciwdziałania nieszczęściu, jednak ostatecznie odkrywa swoje prawdziwe zamiary.
Historia przedstawiona w Igrzyskach śmierci jest rozbudowana i pełna kluczowych bohaterów. Jest więc dużo więcej postaci, które pasowałyby do opisanych wyżej ról. Jednak z mojej perspektywy przedstawione przykłady najlepiej obrazują i wpisują się w strefy działania bohatera w rozumieniu Władimira Proppa.
Podsumowanie – ocena mityczności Igrzysk Śmierci
Zebrane przykłady powiązań fabuły Igrzysk śmierci z modelami i definicjami mitów Władimira Proppa i Lévi-Straussa jasno wskazują na to, że powieści autorstwa Suzanne Collins to zdecydowanie coś więcej niż kolejna dystopia z gatunku Young Adult.
Strukturalizm oparty na opozycjach i jasne strefy działania postaci niekwestionowanie nadają tej historii ponadczasowego i społecznie potrzebnego wymiaru. Za pomocą odwołań do archetypów, autorka kreuje uniwersalne uniwersum znaczeniowe, dzięki któremu przybliża i wyjaśnia funkcjonowanie odwiecznych tkanek społecznych. Jednak, tak jak mit, Igrzyska śmierci nie są przejrzystym lustrem rzeczywistości, ale jedynie (albo aż) opowieścią ją interpretującą.
